1997 年,韓國身陷亞洲金融風暴(Asian Financial Crisis)泥淖。韓圜兌美元匯率一度從 890:1 跌至 1891:1 的歷史低點,韓寶鋼鐵、真露製酒、起亞汽車相繼破產,三星集團負債總額突破 180 億美元。隨著輕、重工業資金見底,原本支撐「亞洲四小龍」名銜的製造業經濟頓時顯得異常沉重。但,不管如何杯水車薪,緊急申借自國際貨幣基金組織(IMF)、世界銀行、亞洲開發銀行等各方機構的 580 億美元,[1] 無疑是背水一戰的最後籌碼,考驗大韓民國及其領導人能否節流開源,以少得多。
文化成為國家戰略武器
救亡圖存之際,1998 年,繼任總統金大中提出「文化立國」方針。在前朝金泳三政府的「文化暢達」概念上再進一步,認為韓國不僅需要振興化、產業化自身底蘊,還必須加以應用、輸出,以文化標的明確且強勢的文化強國之姿,積極創造國際產值。於是,隨著《文化產業振興基本法》(문화산업진흥기본법)(1999)、《文化產業發展五年計畫》(문화산업발전 5개년 계획)(1999)、《文化產業 Vision21 發展推進計劃》(문화산업비전21 문화산업진흥 5개년 계획)(2000)頒行,專責單位逐步啟動,
[2] 試圖藉由法規、資源、設備、人才、培育系統等務實對策,建構出市場意識鮮明的內容(content)產製環境,與民間企業合力開發流行娛樂中的韓式體驗,以影視、音樂、動漫畫、電子遊戲攻下全球受眾版圖。
例如 1999 年成立「遊戲綜合支援中心」(現併入韓國文化產業振興院 Korea Creative Content Agency)後,重視遊戲產業的國家發展政策,便帶動了 NCsoft、Nexon 等新興遊戲公司投入。其中,改編自同名韓漫作品的《天堂》(리니지),也因為大型多人在線角色扮演(MMORPG)機制與攻城玩法的化學反應,在 1999 至 2000 年間,完成了營收總額自韓圜 66 億至 559 億的近 9 倍成長。隔年,韓國網路遊戲公司數目成長 10 倍,已有約 350 家廠商投入研發及營運,相關產品外銷臺灣、日本、香港、星馬、中國、歐美等地,總產值逾 2500 億韓圜。
[3]
韓國條漫的戰術突破
1998 年,韓國在富川設立「富川漫畫情報中心」。(2009 年改制為漫畫影像振興院 Korea Manhwa Contents Agency)。目的固然在結合轄下的「漫畫博物館」、「漫畫圖書館」、「數位動漫畫圖書館」與「國際漫畫家大會事務局」,透過文獻典藏、在地推廣、國際交流等管道,催化韓國漫畫作為「內容產品」的創作成效。但相較於新崛起的線上遊戲,漫畫領域中,日本自二戰落幕至 1990 年代中期的半世紀發展,則隨著手塚治虫、石之森章太郎(石ノ森章太郎)、藤子不二雄、鳥山明等名家名作的影響,確立出不同於歐美脈絡的視覺語法及演出模式,形成備受亞洲、世界學習的「漫畫」體系,難以在短時間被撼動。
韓國創作者因應網漫的捲讀特性,調整畫面與對白。《未生》(左)減省用格,將對白(綠色標示)運用於方整畫格內,《偉大的隱藏者》(右)則以格間留白操作無框文字的心聲效果。
然而,認知並非無法重置。一如交通工具可以改變人們對於距離及生活範圍的理解,足夠便利的設備躍遷,同樣有機會中斷思考慣性,透過操作行為的再建立,重新訂定使用者需求的滿足邏輯與接受理路。2009 年,i-Phone3GS 引進韓國市場。兩年內,智慧型手機竄升至 67.6% 的普及程度,
[4] 令 DAUM、NAVER 等韓國知名入口網站,自 2003 年起陸續提供的網路漫畫服務──Webtoon 於焉脫離電腦螢幕,成為大眾隨身可得的閱讀對象。經營者、操盤者都必須重新思考,原本集中於網頁化、捲讀化的功能特點,如何帶著尚未脫離傳統單元漫畫、連環漫畫的演出形式,適應尺寸更小、不橫轉就無法體現跨頁效果的手機畫面。
載具觸媒與後設話語權
從結果來看,面對限制,韓國創作者選擇攻守並進。一方面如《未生》(미생)般,以置中(畫格皆有框線、不作出血)、整格(少用斜切、不規則等非方型畫格構成版面)、減量(低於頁漫平均格數)、不錯位(保持左右畫格齊尾排列,避免捲動閱讀切斷其中一側畫面)等方式,追求電腦閱讀與手機閱讀的雙向平衡;另一方面則化整為零,以「翻頁→捲動」的實質落差為突破口,把漫畫立基於「頁」的單位感,以及「格 × 格 = 段落」、「段落 × 段落 = 頁」的敘事連動性,拆分成事件資訊、情境資訊都體現於單一畫面的「格+格」邏輯,改變了讀者消化圖像、體驗內容的進程與思維。
漫畫家 Yaongyi 自 2018 年發表的浪漫喜劇作品。欲閱讀漫畫請參考此處 。(圖片提供/LINE WEBTOON)
有趣的是,為了因應「格+格」手法,降低畫面與畫面之間的跳接感,韓漫同時開發了「間白」(格間空白)的應用方式,以一種包括但不限於背景的過渡功能,放大了直接寫進對白、旁白以後的心聲效果,創造出了在視覺上連續調度結果型圖像,但在文字上又頻繁召喚讀者代入、反覆催化其心理活動的極端搭配。這樣的特性,無疑令條漫先天具有展演情緒、營造情境的優勢,也披露了以〈玉水站之鬼〉(옥수역귀신)、《偉大的隱藏者》(은밀하게위대하게)、《超「人」氣動物園》(해치지않아)為代表,早期條漫之所以走紅於恐怖、懸疑故事,甚至在表現溫情、愛情題材時備顯「細膩」,其實另有載具層面的使然要素。但除此之外,更重要的,其實是它代表了「韓國形式」不只可以革新遊戲產業,也可以在漫畫領域,實現了對日漫語法的解構式運用。
腳本 Kang Kyeon、漫畫 Siba Gyeon,2021 年開始發表。欲閱讀漫畫請參考此處 。(圖片提供/LINE WEBTOON)
形式體質與創作的策略取向
不過,作為因應行動載具的特化型內容,條漫掣肘於數位閱讀與手機閱讀的短處也清晰可見。首先,由於無法串連「翻頁→換冊」的計量知覺,缺乏體感經緯的數位閱讀,不僅難以形成重要情節與當事角色、集數順序的記憶連結,捲動操作之後,推滑量度不固定、捲過部分不易拉回等附加限制,更加重了受眾印象的弱化問題。再者,就像跨頁無法吸引讀者橫轉手機,直版閱讀、便捷閱讀的代價,則在於無從延展的左右維度,以及缺少橫向表現、廣角鏡頭之後,隨空間感、方位感、場域性一併扁平化的故事世界。
事實上,面對前述「條漫障礙」,韓方無論創作手法或產業應對,都扼要、明快地彷彿瞭然於胸。既然數位性失憶、破碎世界感令條漫難以維持讀者記憶效度,支撐不了多線程、多場景、多角色共演的大規模故事,那就以主角為唯一核心,演繹單主線、少支線的主軸型內容,或捨去傳統分頭並進的敘事方式,改用階段性主角的段落分配,實現「每個人都有故事,但鮮少共同登場」的類群像效果。於是《我獨自升級》(나혼자만레벨업)、《女神降臨》(여신강림)、《看臉時代》(외모지상주의)等作品,依然能夠運作多樣化的設定及角色,帶給讀者豐富的資訊體驗。同理,既然直式螢幕難以展現橫向演出,無法利用開闊的左右視野,引導讀者在位移、軌跡之間感受動線與動態,那就徹底運用「格+格」的機制特性,如同《決勝好球帶》(위닝샷!)處理揮棒、擊出等水平作動時一般,加倍放大每組視覺結果之間,因為連續出現而產生的跳接感,然後透過近乎極致的變形畫技,迫使讀者優先讀取瞬間超載的畫面張力,直到將之溢讀進下幅演出,形成超越斷裂的動能想像。
盛業之後與新景之前
2021 年 1 月,出道 32 年,曾發表《一代老大》、(代紋TAKE2)、《montage 三億元事件奇譚》(三億円事件奇譚 モンタージュ SINCE 1968.12.1)的日本漫畫家渡邊潤(渡辺潤)在社群網站上談到電子閱讀成為主流後,因為本該表現魄力的跨頁反而會妨礙閱讀,所以為了避免畫面變得不知所云,必須調整成更適合滑頁閱讀的另一種跨法,令左、右兩部份畫面不僅個別成立,又可以連續觀看、遞進增強。
[5] 無獨有偶,同年 6 月,1983 年出道,連載《第一神拳》(はじめの一歩)近 40 年的森川讓次(森川ジョージ),也因為該作品即將發售電子書版本而有所不安,在社群上說明自己常用的跨頁畫法,會導致讀者在單頁情況下,先看到右側一片空白的畫面。
[6]
不難發現,從視線引導、時間表現、節奏管理到體驗塑造,日漫創作者與前人、同業代代累積的敘事語法之間,存在著遠不只文脈承繫、文化情感的技術羈絆。所以即使到了數位平台可能強制讀者捲動讀圖的時代,仍能看見資深從業者、從藝者對於滑「頁」而非捲「圖」的討論。截至目前,以韓國廠商在日經營、一度來到臺灣市場的 comico 平台為代表,日本也出現了投入條漫創作的漫畫家群體,甚至相當程度上,體現出了日系技法與條漫形式的交疊興味。但儘管如此,行業內更加醒目的,始終還是如同《怪獸八號》(怪獣8号)、《古見同學是溝通魯蛇》(古見さんは、コミュ症です。)般,試圖以新式跨頁攻克電子閱讀,以走格排版應對直式捲讀的作品。
2016 年開始連載,2022 年完結後,作品持續透過動畫、遊戲等跨媒體形式延伸,是條漫 IP 發展的代表案例。© DUBU(REDICE STUDIO), Chugong, h-goon 2018 / D&C MEDIA / 知翎文化(圖片提供/知翎文化)
猶如預先為渡邊潤、森川讓次的焦慮暖身,2020 年,日本マッグガーデン(MAG Garden)出版社旗下漫畫家マミー(Mummy)發文表示,驚訝於同圖異時法、遠近法等過去常見的圖像表現,在當代讀者眼中,似乎不再是與敘事者的視覺默契。
[7] 2024 年 5 月,旗下擁有《週刊少年 JUMP》、《週刊 Young Jump》、《少年Jump+》等書系品牌的集英社,正式開啟「JUMP TOON」平台,提供原創日製條漫,以及《排球少年!!》(ハイキュー!!)、《搞笑漫畫日和》(ギャグマンガ日和)等熱門頁漫作品的彩色條漫版本。
[8] 當觀念持續改變、認知逐漸更迭,技術是否終將卸下構築「共識」的使命?對日漫系統而言,這或許是不曾存在過的問題,也是理當找出答案的現況。
影視補位的另類思維
綜觀韓國條漫的問世及崛起,可以發現無論產業戰略或類型戰術,所有開拓行動之所以目的清晰、做法明確,都得力於針對目標事物及其本質結構、相關機制的深切瞭解,以及對於自身專業積累、技術極限、鏈動範圍等綜合條件的正視。也唯有如此,才有機會真正在揚長避短、裨補闕漏之間有所籌帷,甚或帶著截然不同的動機,完成看似相仿他人,實則意在落子、志在收網的佈局。
由於讀者記憶效度單薄,相比於頁漫,條漫較難完整昇華成長性、歷程感等作用於角色形象的帶狀情節效應,也更不容易結合接受體驗與讀者情感,產生同級於《七龍珠》孫悟空、《航海王》(ONE PIECE)魯夫、《火影忍者》(NARUTO - ナルト -)鳴人等,足以覆蓋衍生產業、長燃 IP(Intellectual Property)量能的強勢角色。因此,韓漫近年持續「真人化」的改編舉措,其實也可以看作一種尋求「影視補位」的處理。目的在於透過影星、演員與連續化的影像表達,重新形成知覺標的,從而銜接明星效應、影視週邊等延伸面向,在梳理原作讀者認知的同時,以既受肯定的內容,創造更多來自圈外受眾的回饋。
也就是說,雖然日漫、韓漫都做「真人化」,但後者卻可能更著眼於改編的「功能」,甚至把影視產出視為最終環節,將「漫畫」階段的產出及產值,定位為前置版本在測量市場風向時額外產生的收益。從這個角度來看,以《我獨自升級》為代表,近年韓漫 IP 的動畫化現象,自然也有如另一條「補完」內容效應的自主研發管道;而在掌聲與表象之外,此間種種取捨、進退背後的丈量精神,則有如一場歷時 30 年的浩瀚工程,值得所有後行者加以探究,知所反思。
文化內容策進院和 Contents Lab. Blue TOKYO 跨國合製《C 級哨兵備忘錄》,由臺灣漫畫家 TaaRO 操刀改編韓國作家KimPhilip 的 BL 原著作品,為臺灣投入條漫創作與跨國 IP 改編的代表案例之一。© KimPhilip / TaaRO / Contents Lab. Blue TOKYO(圖片提供/文化內容策進院)
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作者——周文鵬
中原大學通識教育中心助理教授。文學博士,曾任創意工作室負責人、數位平臺副主編。探討視覺故事、文創內容,研究多元載體的敘事和接受。著有《讀圖漫記:漫畫文學的工具與臺灣軌跡》,編有《另眼看御宅2》。
[1] 吳家興,〈南韓經濟改革及其成效之研析〉。《經濟研究年刊》2001(1),頁74。
[2] 郭秋雯,〈韓國邁向文化強國的過去現在與未來〉,發表於「2010 韓戰 60 年紀念學術研討會」(臺灣,2010.6),頁 144。
[3] 溫肇東、陳意文,〈韓國線上遊戲產業的政策發展〉,《科技發展政策報導》2003(9),頁712、718。
[4] 次年成長至73%。韓國漫畫影像振興院,《韓國漫畫的世界:網路漫畫的世界》(韓國:韓國漫畫影像振興院,2015.8),頁 14-23。
[5] 鯛魚,〈《漫畫家渡邊潤的煩惱》電子書讀者成為主流 魄力十足的傳統跨頁反而妨礙閱讀?〉,《宅宅新聞》,(2021 年 1 月 29 日),https://news.gamme.com.tw/1705571。
[6] 鯛魚,〈《第一神拳作者的擔憂》131集電子書即將首度解禁 跨頁留白可能導致閱讀體驗很糟?〉,《宅宅新聞》,(2021 年 6 月 29 日),https://news.gamme.com.tw/1718072。
[7] 鯛魚,〈《漫畫中的異時同圖法》為什麼大雄會施展影分身?漫畫家驚覺竟然有讀者看不懂……〉,《宅宅新聞》,(2020 年 9 月 5 日),https://news.gamme.com.tw/1692692。
[8] 神戶忍者龜,〈集英社條漫手機 App「JUMP TOON」正式成立 首發即收錄28部原創&熱門作條漫版本〉,《日刊電電》,(2024年5月29日),https://www.toy-people.com/?p=90242。