在諸多棋類遊戲中,最能代表中國人思維方法的是圍棋,但在中國最流行的卻是中國象棋。
國際象棋(chess)、中國象棋(Xiangqi)、伊斯蘭世界之象棋(شطرنج تاریخی ایران)和日本將棋(しょうぎ)皆屬同源,源頭是來自印度的恰圖蘭卡(caturańga),從以上的象棋類遊戲,某程度上反映數種民族在戰爭層面和思維方式上的分別。
先論中國象棋,中國象棋獨特之處在於有「炮」,此種棋子在其他象棋類遊戲皆無。「炮」為一棋子可以「隔山打牛」,屬「遠距離攻擊」,側面證明中國象棋雖然很大可能來自印度,卻大幅度「本土化」,加以修改,亦反證中國軍隊中擅長用遠距離兵器如弓箭、投石機、石砲等(火炮於 1132 年為韓世忠在建州首次使用)。
其次,中國象棋中無升級之概念,不似國際象棋和日本將棋,兵(pawn)或「步」進至底線或敵陣即可升級,但中國象棋之兵卒達至敵方底線不能升級,亦不能退後只能橫行,有人或曰為中國封建社會階級流動性低,不似國際象棋最低級之兵卒(pawn)可升級,但這說法似與史實不符,中古中國之社會流動性遠較歐洲日本高,但因象棋遊戲反映的是一場局部戰役,也可算是中國軍隊實況。
中國軍隊中的升遷的確遠較歐洲日本困難。
首先中國傳統重文輕武,宋後更多由文人總督統制兵馬,士兵要升為將帥更困難:第二,中國軍隊人多,一支軍隊往往有「萬」以上編制,大的戰役動輒數萬以至數十萬,不似歐洲、日本軍隊可能只有數千至一萬(例如:battle of Agincourt ,亨利五世軍隊大約8000-10000人;以同一年代明成祖征漠北蒙古,動員兵力是至少五十萬),在數十萬中脫穎而出自然更困難。
因此,在中國軍隊中由低至高升遷往往極其困難(尤在宋代後,而中國象棋恰好在北宋時出現,如宋代《事林廣記》中引錄棋譜,而北宋晁補之《廣象戲格·序》有言:「象戲,兵戲也,黃帝之戰驅猛獸以為陣;象,獸之雄也,故戲兵以象戲名之。」)。
此外,在中國象棋中,「將」或「帥」雖然如國際象棋之king或日本將棋之「玉將」一樣,一旦被吃掉則全局皆輸,但中國象棋之「將」、「帥」不似如國際象棋之 king 或日本將棋之「玉將」可攻擊周圍八格兼且沒移動限制,中國象棋之「將」、「帥」只可在「九宮格」移動,因中國象棋之步法規則由北宋後奠定,最終修改在明代,從「將」、「帥」移動限制且有「士」保護在側反映出中國多由文人掌兵,中國將帥不似歐洲般,而是多作統籌、指揮角色而非衝鋒陷陣。某程度上,「大帥」和「將軍」角色分開,帥負責指揮、調動、後勤等。
歐洲在近世前,國王不但作為統籌角色,甚至衝鋒陷陣,古有亞歷山大、中古有獅心王理查,紅鬍子巴巴羅薩等。這某程度上與人數相關,中國不乏超過萬人的軍隊,大帥衝鋒作用有限,反而更重要是主帥本人生存以維持陣型、士氣,反而一旦主帥陣亡,士兵失去統籌,各自為戰,容易演變成潰退,甚至全軍覆沒。在中國歷史著名之統帥,不乏是文人如孔明、文天祥、袁崇煥等。
此外,中國象棋之迂迴變化空間也遠較國際象棋大,不似國際象棋的步兵方陣很難突破,例如在國際象棋中第一步如果不動兵(pawn)只可移動騎士(knight)。中國象棋在遊戲樹的複雜度(Game Tree Complexity) 達 10 的 150 次方 (Tsao et al., 1991)( based on a branching factor of 38 and an average game length of 95 ply)遠較國際象棋之 10 的 123 次方(Allis, 1994)(based on a branching factor of 35 and an average game length of 80 ply)為高。
另外,中國象棋之「馬」有「蹩馬腳」而國際象棋中的 knight 則沒有,反映出中國騎兵威力遠不如歐洲騎兵。在北宋失去燕雲十六州等產馬之地後,中國騎兵水平更每況越下。但長期和遊牧民族打交道也產生了反制騎兵之法(如拐子馬)。
不似國際象棋每一顆棋子皆可進攻和無楚河漢界之限(即使是國王也可衝至敵陣底線),中國象棋攻守分明,分工有序,如炮∕包、車、馬、兵∕卒可作攻之棋子,而象∕相、士等作守。中國象棋之棋勢屬易守難攻,不似國際象棋,對方一有空隙即可乘勢進攻,中國象棋只有馬、炮、車、兵可過河,這條「楚河漢界」,筆者認為就是象徵漢人的生存空間。
實際上,中國軍隊在歷史上很少主動掃蕩北方遊牧民族,即使有也是輸多贏少(只有漢武帝、明成祖等北伐有過勝仗),故中國軍隊多用守勢。最後中國象棋有一最特別之處,在於中國象棋棋子和圍棋一樣是放在點(即交界點)非格子裡,原因可說是受「圍棋思維」影響,但實際上在計算步法相似於「坐標幾何」(因坐標點幾何基礎是交點非格)。