赤燭遊戲姚舜庭:「藉由遊戲傳遞文化時,首先它必須好玩。」 故事六週年講座筆記(二)
記錄:徐慈臨 | 攝影:阮慕箴、劉耘桑

赤燭遊戲的《返校》與《還願》分別在 2017 年初與 2019 年初發行,兩部作品皆引發巨大熱潮,也陸續進行影視改編。從戒嚴時期的校園驚悚,講到迷信宗教導致的家庭悲劇,「臺灣文化」與「恐怖靈異」成了外界看待赤燭的兩大標籤,赤燭遊戲共同創辦人姚舜庭在故事StoryStudio 六週年【臺灣.再定義】論壇中,與故事營運長暨臺灣吧執行長蕭宇辰一同【再定義.時代】,談論關於時代背景及文化轉譯的二三事。

「再定義.時代」講座活動現場

關於赤燭,如何定義?

對於外界定義赤燭遊戲作品著重於呈現臺灣文化,姚舜庭認為並沒有造成團隊困擾,只是感到有些「心虛」。因為團隊成員並非人文背景出身,當初製作《返校》時純粹想放入生活周遭細節、加入在地經驗,以及團隊為了研究時代背景所閱讀的文本資料,重點是如何將遊戲故事說好。

赤燭團隊的六位共同創辦人之所以聚集,是為了將《返校》製作完成並發行,成員組成包括獨立遊戲開發者、圖文創作者與設計師,從 2015 年至今,團隊已經擴張到十四個人,一直採取水平式管理,從產品內容到對外行銷宣傳,皆由成員直接溝通而定。

每個遊戲專案開發過程,都歷經漫長的反覆討論來建立架構、添加骨肉,隨著時間演進,有些人特別適合發想遊戲機制面內容,而對故事情節特別有感觸的成員,自然而然會偏向文本企劃與創作,分工逐漸明確後,製作人就「莫名其妙冒出來」了。不像國外經常以「明星製作人」的名號推出遊戲,赤燭的製作人可能是對該款遊戲各方面適性最高、最了解遊戲主調性並能協調溝通的成員。

從熟悉領域出發,探詢更多可能

故事營運長蕭宇辰擔任本場主持人

蕭宇辰認為,團隊推出的第一個代表作,同時也將定義團隊在外界眼中的形象,就像臺灣吧的「動畫臺灣史」系列,當初成員的目標也僅是希望完成作品,但完成後就必須開始考慮,團隊如果要繼續走下去,必須以什麼樣的形式前進。臺灣吧不將自己定位成歷史相關的影像製作公司;故事出產的文章雖然以歷史為主,卻也不將自己定位成歷史文化普及公司,兩方只是從熟悉的歷史視角切入,希望透過產出良好內容,來解決這個時代的一些困境,而不僅是轉譯文化歷史。

姚舜庭認同道:「我覺得就是從自己熟悉的領域出發。」赤燭的團隊成員興趣範圍非常「雜食」,各類型的遊戲、動漫、影視、文學作品都有涉獵,《返校》與《還願》的文史感較重,其實只是在塑形討論與執行製作中「剛好」產生的結果,但也因為外界給予的期待,團隊反而開始接觸更多之前較陌生的領域。未來赤燭還是會依自己的喜好及累積的經驗來開發新作品,希望每次都能讓玩家與外界看見不一樣的全新面貌。

將「好玩」擺在第一位

姚舜庭說:「當我們藉由遊戲傳遞文化時,首先它必須好玩。」蕭宇辰也提到:「就像 YouTube 影片要仰賴有趣的哏或畫面留住觀眾,想要談論的歷史議題才能被看見。」

赤燭前兩作都是敘事型遊戲,如何在有趣的遊戲機制中將故事情節完整呈現給玩家,是團隊製作時的首要考量。由於成員的專業偏向理工類型,因此他們分析、解構、組裝再重新設計故事,以相當「工程」的模式來進行這件事。

雖然製作了兩款以恐怖驚悚為賣點的作品,其實赤燭團隊成員出乎意料地非常害怕恐怖遊戲。當初考量恐怖元素不論在宣傳或是與 YouTube 合作試玩、拍攝影片的效果都較好,是良好的市場敲門磚,就這麼定下創業作的基調。製作後期,姚舜廷回憶到:「團隊成員因為玩了太多次,已經對劇情和驚嚇點麻痺了,只能找人來試玩嚇他!」

《返校》以校園恐怖吸引遊戲受眾,除了時代背景設定,還置入宗教、宮廟、布袋戲偶、腳尾飯等文化禁忌,故事最後更轉向描述心理層面恐懼。當初抱持著這有可能是赤燭「唯一且最終」作品的心情,姚舜庭跟團隊都是「能塞就盡量塞,能夠放的元素就盡量放進去」。

姚舜庭透露,赤燭遊戲成員其實都蠻害怕恐怖遊戲的

在《返校》發售前,赤燭推出了謎題環環相扣的線下ARG(alternate reality game,另類實境遊戲),玩家在網路中交換彼此的線索與推測,有如偵探般尋找謎底。《還願》的 ARG 規模甚至擴大到臺北、臺中、高雄等地,玩家必須踏出門,一步步跟著解謎,也讓遊戲的社群討論熱度持續升溫。

過往有許多國外遊戲公司曾推出 ARG 遊戲,赤燭成員本身對 ARG 也非常感興趣,但其實真正讓團隊決定執行的原因是──缺乏宣傳經費。相較於在社群網站投放廣告,他們選擇舉辦一場盛大的 ARG,除了令玩家印象深刻、藉由討論熱度達到宣傳效果,也讓赤燭與玩家之間的互動更加緊密。姚舜庭表示:「說真的,我們的玩家都滿『嗜血』的。」原本預估可以絆住玩家兩三天的謎題,兩三個小時後就被解開,想下班但無法回家的團隊成員,只能加班生出更多謎題,繼續與玩家鬥智。

重要的是如何生存與前進

在姚舜庭的分享中,「經費短缺」這個現實考驗,似乎反而為赤燭遊戲帶來了更多火花。

赤燭的創立核心,在《返校》上市後,轉向成為成員可共同長期創作的平臺,「開發新產品,且產品帶來的收益能支撐團隊營運到下一個新產品推出」,就是非常單純而明確的團隊目標。

遊戲開發製作的週期很長,《返校》與《還願》的上市時間隔了將近兩年,辦公室月租以及員工固定月薪,是赤燭目前的主要支出項目。成立初期,夥伴們每月從公司資金領回月薪,也在外接案來維持公司收入、填補資金缺口,姚舜庭還曾接過職能治療復健程式與私人公司 APP 的案子,直到 2016 年《返校》的 DEMO 版本釋出,實況直播試玩反應非常好,團隊才全心投入遊戲製作。

目前推出的兩部作品,獲利主要來自於影視改編版權。敘事型遊戲通常在破關後,玩家就會了解所有的劇情,較少人會一玩再玩,大約在上架販售後二到四週,就能看出大致銷售量,如同電影上院線後的首週票房,但遊戲的好處是沒有戲院檔期限制,平臺上持續會有銷售收入,「像拉著一條長長的尾巴」。因此,「把每部作品做到最好,將作品存活期拉長,讓這條長長的尾巴變粗」,就是赤燭最實際的生存之道。

如何活下去,始終是團隊最核心的課題

「小熊維尼事件」對赤燭而言是一個混亂的危機,外界也因此有許多傳言,但當初為了「開發自己想做的作品」而聚集起來的夥伴,至今都未改變想法。姚舜庭說:「也許今後會失去地球上某一塊市場,但既然是創業人,遇到挫折就必須要面對並善後。」

處理完合作廠商的損害後,赤燭繼續投入新作品開發,原本預期以《還願》來支持下一個開發週期的收入計畫因此受到影響,姚舜庭坦言:「說實話,《返校》讓我們活得比想像得久,真的是有保庇。」

姚舜庭也希望《還願》能夠重新在平臺上架,但基於各種現實考量,短期內應該無法實現,也許未來有一天能夠好好檢視這件事,但團隊營運是很現實的問題,製作出新作品才是當務之急。他說:「我們能做的就是,先繼續往下走吧!」


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