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五十天的挑戰,最後的任務是跳樓:那些讓青少年說出我願意的「藍鯨遊戲」

2021-08-15
「我願意 The Amazing Grace of Σ」電視影集提供)
 

你有在社群媒體上參與過所謂的「挑戰」(challenge)嗎?


例如 2014 年席捲 Facebook 與 Twitter 平臺、希望能讓人們更加重視漸凍症(ALS)的冰桶挑戰(# ice bucket challenge),或是在社群軟體上,分享自己最喜歡的歌曲與電影的接龍活動。這些都是乍看之下無害,而且每個人都在玩的挑戰遊戲,透過 tag 邀請,總能吸引越來越多人跟隨加入,讓挑戰的漣漪不斷擴散。


即便這些挑戰的本意大多只是「好玩」,卻很容易一個不小心造成意料之外的傷害。像是直到今天還時不時會出現在社群平臺上的「肉桂粉挑戰」(The Cinnamon Challenge)[1],以及前幾年在美國本土引發熱切討論的「汰漬洗衣膠囊挑戰」(Tide Pod Challenge)[2],都傳出許多因為一時輕忽而留下嚴重後遺症的受害案例。


對於這些造成傷害的挑戰結局,有人覺得是因為「年少輕狂」被無上限放大,也有人將之怪罪於網路的資訊氾濫,讓不成熟的青少年被亂七八糟的內容誤導、做出只能用「瘋狂」來形容的可怕行為、釀成悲劇。


這些挑戰造成的傷害,或許還可以說是單純的意外,但是你能想像,若有天青少年社群「跟風」的特性被人帶著惡意利用,那會是什麼樣嗎?


2013 年的冬季,俄羅斯各地傳出多起的青少年自殺事件。這些人看似毫無關聯,甚至有些人是外界眼中樂觀開朗,與自殺無緣的小天使。突如其來的巨大反差讓家屬在悲痛之餘,更納悶孩子走上絕路的理由。


然而,在警方抽絲剝繭後,竟發現這些離奇的自殺事件,都指向一封來自網路的神秘邀請函。


四點二十分,叫醒我

凌晨四點二十分,當大部分的人仍在夢鄉酣睡,少數「被選上的孩子」卻緊盯著電腦螢幕、等待「遊戲管理者」發布新一天的任務。

 

「在夜深人靜時獨自看完審核者寄給你的恐怖影片。」
「解出管理者發給你的謎語。」
「在社群媒體上發一篇有特定 hashtag 的動態。」

看似簡單的挑戰任務,吸引著一個又一個好奇的青少年加入。這是個只有受邀者才能夠加入,為期五十天的挑戰遊戲。挑戰者會在每天凌晨四點二十分準時收到遊戲管理者發送的專屬任務指令,並被要求在二十四個小時回傳證明自己完成任務的照片或影片。


這個帶有神秘色彩的社群遊戲開始在俄羅斯與歐洲一帶流行起來,後來的研究者根據玩家在社群軟體上留下意義不明的 f57、bluewhalechallenge 以及 i_am_whale等等類似的 hashtag 標籤,將之命名為──藍鯨遊戲(blue whale challenge)。


願意參與遊戲的玩家,通常也會被要求在自己的社群網路平臺,貼出藍鯨的照片,甚至是在身體上用利器劃出藍鯨的圖案。

藍鯨遊戲的任務一開始並不困難,玩家只需要完成「一個人看恐怖電影」或是「和爸媽撒謊獲得更多的零用錢」、「寫下家裡的電話號碼」等簡單任務,就能獲得管理者積極正面的評價。然而,這些鼓勵的話語其實是包著糖衣的毒藥。


在青少年獲得讚美的成就感下,一步步瓦解玩家心中的底線。


隨著玩家不斷「晉級」,挑戰任務也越來越獵奇。有時是要求玩家拿刀片自殘、在手臂上刻出特定字樣與圖形,又或者是在深夜時分站在自家頂樓的圍牆上一段時間等危險行為。


等到五十天期滿,玩家也會收到最終任務──從一棟大樓頂樓跳下,結束自己的生命。


令人難以置信的任務內容及遊戲模式,在短短數年間,奪走上百名青少年的性命,而這一切都是當時二十一歲的俄羅斯心理系學生菲利浦・布德金(Philipp Budeikin),根據人性量身打造的「洗腦」機制。其中最重要的一項元素,便是心理學中相當常見的說服策略──「得寸進尺法」(foot-in-the-door technique)


「得寸進尺法」的核心概念強調,當我們要說服他人時,可以先讓對方答應一些瑣碎、無傷大雅的小要求,再慢慢逼近我們的最終目標。如此「連續漸進」的轉變就像是溫水煮青蛙,當事人甚至不會意識到自己正在被人引導,或是逐漸改變態度。


這也可以用來說明,為什麼我們常會告誡彼此「勿以惡小而為之」。因為人的感受,往往是相對的,不管問題行為一開始會帶來多大的衝擊,只要重複出現的次數夠多,都足以讓人產生認知疲乏,甚至出現「這沒什麼大不了的」偏差想法。


不光是認知尚未成熟的青少年,成年人也常在不自覺中成為被洗腦的對象。回想在熱鬧觀光區出沒的詐騙推銷,往往都會以「請幫我說聲加油」開頭,直銷業務員的起手式也是「不好意思,耽誤你五分鐘」,甚至一些比較「熱情」的傳教人員還會反客為主,希望對方能「接受神的祝福」。這些對話的開展方式都是典型的得寸進尺法,從看似無傷大雅的小請求出發,一旦不小心點頭,你就會被自己釋出的善意限制,很難再用失禮的方式拒絕對方,陷入自己打造的認知囹圄中。


以簡單的需求,引導我們願意停留的街邊強迫推銷,也是利用得寸進尺法,對路人銷售物品。

當然,你可能會覺得,不管怎麼說,藍鯨遊戲畢竟只是個發生在網路世界的虛擬挑戰。玩家只要強制切斷網路,那麼對方就算「得寸進里」也佔不到任何好處才對。


不過,真的是這樣嗎?


就決定是你,大聲說出「我願意」

「如果退出,就公開你所有的秘密和個人資訊!」
「我會在網路上散播你的私密照片!」
「就連和你同住在一起的爸爸、媽媽可能會沒命!」

當前針對藍鯨遊戲的研究與報導中,大多都會提出一個疑問:為什麼在任務開始變得獵奇後,參與遊戲的青少年會選擇繼續沈淪?


經過研究分析後發現,這些受害者在人際關係上都有驚人的相似性,而受害者的挑選方式,也在布德金落網後的警方審訊中得到證實。藍鯨遊戲會透過社群媒體的搜尋功能,鎖定特定用字或標籤,篩選出無法在原生家庭或社交圈中獲得關愛與認同,甚是在現實社會中遭受霸凌和虐待,以致於長時間陷入負面思維、自尊低落的青少年作為目標,當這些青少年試圖透過網際網路抒發心情時,就會被藍鯨遊戲盯上。


同時,為了更精準的吸引同類青少年加入遊戲,藍鯨遊戲常被包裝成神秘的線上社群,並強調「只有通過考驗者才有資格成為我們的一份子」,用空洞的「頭銜」與「獎賞」吸引注意。這同樣是瞄準了青少年對「認同感」的渴求,特定打造出一個看似友善的環境,吸引在家庭、學校或是現實生活中備受打擊、自尊及自我價值低落的弱勢階級加入。即便藍鯨遊戲的「階級」不具任何意義,但是階級頭銜本身帶來的優越感,能夠讓玩家覺得自己獨一無二,並滿足這些青少年極度匱乏的自尊需求。


比起充滿各種眉角的現實生活,完成簡單任務便可以晉級的遊戲世界,讓玩家輕鬆獲得他到處尋覓不得的成就感。同時以每日任務作為遊戲方式,也能讓玩家養成習慣與依賴,逐漸偏移生活重心、蠶食現實世界在他們心中的佔比。


換言之,藍鯨遊戲透過封閉的社群、規則明確的獎勵機制,為這些失去人生方向的青少年提供一個如夢似幻的「新世界」。

 

因此,儘管遊戲中的任務變得越來越困難,好不容易逃離現實的青少年,往往還是會因為不想放棄到手的「愛」與自我認同而選擇繼續遊戲。對於大多數被篩選的青少年來說,「放棄遊戲」不只代表前面的努力全都白費,同時,也象徵他們必須再次回到現實世界,面對真實而又深不見底的絕望。回想起過去曾遭受過的挫折,玩家更容易陷入「畫地自限」的認知牢籠,因此,即便發現挑戰的惡意,也常自己放棄對外求援的選項。就算真的有玩家「覺醒」,遊戲管理者也能透過這段時間收集的個人資料脅迫對方就範。


無論前行或後退都是地獄,玩家也只能靠著每次完成任務的成就感麻痺自己,最終朝著被人設計好的悲劇結局一路狂奔。


打破「只有我一人」的從眾幻象

數百條年輕生命的消逝,讓人不禁想問,當「結束生命」如此毫不遮掩的惡意襲向無辜的玩家,怎麼可能會有人乖乖就範?為了了解這個乍看之下漏洞百出的挑戰遊戲,近年來開始出現許多以藍鯨遊戲為題的心理學與社會學研究。而「從眾」(conformity)的概念是相關討論中最常出現的名詞,也是 20 世紀社會心理學的核心研究題目之一。


雖然這個詞看上去略有點負面,但它其實是非常中性的形容,也是人類社群中十分正常的心理現象。常言道「國有國法,家有家規」,只要有人的地方必然就會有名為「社會規範」的框架存在,只要群體內的成員按照相似的準則行動便是廣義上的從眾行為。這也使得從眾行為在現代社會中扮演著不可或缺的角色,既是「社會和諧」的根源,也是人類社會化時必須習得的技能。


從眾的運作機制取決於你所處的空間,以及你當下感受的「群體規範」。例如在出席家庭聚餐的時候,若席間有長輩你很可能就會很自律,時刻注意自己的言行舉止;相反的,如果是和親近的朋友聚餐,因為內心知道彼此的容忍度以及底線,對話自然也變得口無遮攔起來。

 

因為意識到框架存在,我們為了不要被所處群體排擠,大多時候都會下意識地去適應、順從這些「大勢」。對從眾行為來說,像法律這樣白紙黑字寫出來的明確條文可能還好,麻煩的是仰賴「共識」與「傳統」維繫至今的潛規則。


因為這份「共識」並不如我們所想的穩固,甚至可能是虛假的。


以藍鯨遊戲為例,玩家們會在挑戰過程中感受到團體壓力,正是源於「其他人都很順利地完成了挑戰,就只有我跟不上進度」的認知。在管理者刻意營造出積極且競爭的氛圍中,每位玩家對於其他參與者的心理狀態評估會變得扁平且片面,進而做出對自己不利的誤判。


這時候,藍鯨遊戲玩家們認知到的「群體規範」就已經與現實脫節,也更難辨識自己所處的世界是什麼模樣。


換言之,玩家是被自己的「想像」綁架了。


所羅門·阿希(Solomon Eliot Asch)曾經做過一個從眾實驗,詢問受試者a、b和c三條線,哪一條與左邊等長,最終發現受試者往往願意選擇最多人選的那一條線,儘管那可能是錯誤的答案。(Sourse:Fred the Oyster / CC BY-SA 3.0 )

即便在調查報告中有管理者透過威逼、恐嚇等手段迫使玩家「歸隊」的紀錄,但大多是在檯面下進行,目的就是為了維持遊戲群組中「大家都很積極」的假象。被群體孤立的錯覺,是迫使人做出從眾行為的強力動機,特別是對藍鯨遊戲的玩家來說,「被大家放棄」很可能比死還要可怕。

不過,如果我們換個角度思考,只要讓從眾者意識到自己「並不孤單」,那麼這具枷鎖自然也無法維持下去。因此,在現實生活中找到自己的「夥伴」,正是與從眾行為對抗的一大關鍵,甚至,世界也會因你而改變。


或許很難想像,不過,當我們回顧歷史,其實不難發現,人類社會中發生的任何改變,不管是價值觀的革新、政治體系的翻轉,都是從一小群人決定「不再從眾」開始的。因為他們不斷堅持,所以被人看見,進而吸引到更多懷抱相同理念的夥伴加入。最後像是滾雪球那樣,從原先的極少數派,擴大成主流無法忽視的聲音。所以,請試著相信,你不需要成為多數派。但也不要害怕成為少數。


當你感覺帶來從眾壓力的環境過於僵化,又或者像藍鯨遊戲那樣有外力在迫使成員服從時,更需要想辦法從團體外尋求支援。許多藍鯨遊戲的倖存者也都是向非玩家的親友求助後,才打破原本看似無解的死局。正所謂「當局者迷,旁觀者清」,當人被極端情緒驅使,很容易陷入認知上的「隧道視野」,看不見身邊無數的可能性。這時團體外的力量就像是一個響亮的巴掌,能夠狠狠擊碎壓迫我們順從的「假象」。


尤其,面對不理性的從眾行為時更是如此。


怕就怕,你還迷戀著從眾的安全感,還想對壓迫者說出:「我願意」。

 

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[1] 挑戰形式為直接在鏡頭前生吃一大湯匙肉桂粉。因為肉桂粉顆粒過小且具有強烈刺激性,有可能導致氣管灼傷。目前已經有傳出因為這項挑戰陷入昏迷或甚至死亡的案例。


[2] 為 2017 年開始在青少年社群中掀起熱潮的挑戰,內容為在鏡頭前咬破並食用汰漬牌的洗衣精膠囊。原本是在嘲諷美國青少年未經深思熟慮的從眾行為,卻因為有青少年未經思考進行挑戰,造成多起嚴重的口腔與食道灼傷案例。


 

 

本篇文章與因萬整合行銷公司合作。
文章資訊
作者 陳永融(異吐司想Toasty Thoughts)
刊登日期 2021-08-15

文章分類 故事
收錄專題
我願意