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當世界越糟,我們越要可愛:鋼彈(ガンダム)不是玩具,而是日本新世代對社會的浪漫無力感

2020-06-01
大人也愛不釋手的玩具「鋼彈」,在全球颳起收藏熱潮,這一尊尊細緻精美的機器人,看似無堅不摧,其實反映了年輕人對社會的無力。

偶爾可以看到這樣的新聞:朋友或親戚帶小孩到家裡玩,不小心破壞了家中某位大人的玩具收藏。當小孩的父母聽到這些玩具的價格後非常吃驚,發現要賠一大筆錢時生氣地說:「這不就只是玩具嗎?怎麼那麼貴!」


在上述這個經常可見的新聞中,我們可以看出「玩具」之於不同人的意義和價值。在某些人眼中,玩具不過是兒童打發時間的娛樂器具;但在某些人的眼中卻是青春的在場證明,追憶逝水年華的象徵。


「玩具」一詞故名思義,是用於「遊玩」的「器具」。日文「おもちゃ」一詞來自於平安時代,英文的「toy」約在十四世紀左右約定俗成,兩者同樣意為「用手操弄的東西」。作為學齡前兒童的標準配備,玩具在兒童社會化的過程中扮演重要角色,兒童透過玩具學習運用工具、理解因果關係,也增加了與手足交流合作的機會。


「過年佳節,就是要給小孩買玩具。」這句話的潛台詞似乎是,長大以後就不再需要玩具,如同長大以後就不應該看卡通打電動,彷若社會約定俗成的枷鎖,只要有人打破,就會被投以異樣的目光。


社會化透過年齡排序,告誡你每個人生階段應該具備的特質,故已屆而立之年的你應該要學習品酒點煙,努力買屋購車,玩具是你從青澀走向成熟,應該要斷捨離的「幼稚玩意」。但或許某天,在夜深人靜,翻看泛黃的照片時,那些回憶的點點滴滴、那些幼稚的玩具,在此時將成為你寄託青春的最佳形體。


梁世佑珍藏的模型們,一字排開,在書架上非常壯觀。(Photo Credit : 梁世佑)

那些年,一起追星、看動漫的哈日族

日本的玩具有完整的文化編年史,以機器人動畫與玩具作為切入點,探討近半世紀來的變化,而這個變化不僅是日本的,也同時是臺灣的。


 

當我們談到臺灣的內容文化與 IP 產業時,有一個顯而易見的問題:大多數在臺灣受歡迎的作品都來自海外各國。許多學者專家都曾對此提出意見,而我認為這是一種臺灣對「強勢文化的階段性受容與反芻」。受到主流強勢文化影響各國皆然,臺灣對於外國強勢文化的接受與理解有顯著的年代區分,可以劃分出一個又一個的「世代斷層」。


出生於第二次世界大戰後的那一代,他們年輕的時候可能聽著 ICRT 、懷抱著美國夢,試圖引進西方的各種理論來改變臺灣,這些人目前大概五、六十歲左右,成為臺灣的政治、經濟等各方面的領袖。


再晚十年,1970-1980 年代出生的青年,他們的青春期剛好碰上了日本動漫電玩黃金時代,加上臺灣與日本在地理風俗、文化語言上一衣帶水,高度相近性自然形成了哈日的一代。


透過看日劇崇拜日本偶像,也靠著熱情學會日文,現在大約是三、四十歲左右的御宅族群,成為社會上對日本友好,甚至可為之「親日」的核心層。他們大多已經結婚成家,或生兒育女,在事業和家庭都到達相對穩定的階段,具備一定的經濟消費能力,也是今日玩具的主要消費者。


巨大機器人來襲!

日本的機器人動漫玩具有漫長複雜的歷史(包含各種廣義材質製作的玩具、模型、卡牌、PVC 與電子遊戲)但大致來說可從 1960 年代視為濫觴,尤其是 1963 年元旦開始確立了每週半小時的卡通時段,開啟了日本動畫的黃金盛世。手塚治虫的《原子小金剛》(鉄腕アトム)和橫山光輝的《鐵人 28 號》(鉄人28 号)也在此時誕生,奠定了日後機器人動漫的兩大發展方向。


《原子小金剛》(鉄腕アトム)是手塚治虫的首部長篇連載作品,可以算是最早的機器人動畫始祖。

《原子小金剛》播放隔年,日本東京首次舉辦了夏季奧運,為此政府大興土木,包含新幹線鐵路,各種高樓大廈不斷興建,形構現代進步主義的大都會風景。那個年代,全球正吹起了太空狂潮,1969 年美國成功登陸月球,日本舉辦的大阪萬國博覽會藉機展示了阿姆斯壯的「月之石」,這可說是一個科學進步與現代主義的時代。


而大阪萬博的象徵──那座面容有點奇特,由岡本太郎(1911-1996)製作的太陽之塔,更見證了那個時代小朋友對於巨大機器人的想像憧憬。


日本藝術家岡本太郎為世界博覽會會場設計了一座太陽之塔,被視為 1970 年世博會的象徵(Source:by minoir, by Flickr)

大約到了 1970 年代,日本機器人動漫與玩具走向了第一次的高峰期。最具代表性的莫過於永井豪原作的《無敵鐵金剛》(マジンガーZ)。 從 1970 到 1980 年代,這些機器人的設計大致來說有三個特徵:(一)人類親自操作;(二)巨大化形體;(三)變形與合體。
 

二次戰後出生的嬰兒潮,小學生時代玩著四驅車,手拿著模型玩具假裝在天空飛,到 1970 年代的高中生,夢想騎著自己的摩托車,載著心儀的異性,到處兜風,這種可以親自操作的駕馭感彷彿感受到自己長大了。


這與透過觀看成人影片、與異性談戀愛、抽煙等通過儀式來證明某種自我身分的認同有異曲同工之妙,更對於當時的動畫或玩具有深遠的影響。


「擬真系機器人」:日本真實社會的寫照

1980 到 90 年代的作品從「巨大系」走向「擬真系」,通常我們將鋼彈作為「擬真系」機器人的代表。


1979 年播出的《機動戰士鋼彈》(機動戦士ガンダム)象徵著日本機器人動畫與玩具的彙整與反撲,也開啟了 80 年代之後的成熟期。這些機器人不再巨大、神聖且獨一無二,他們不過是戰場上的普遍兵器;設定更不是少年拯救地球,而是盡可能地描繪戰爭的殘酷與現實。


《機動戰士鋼彈》開啟了日本機器人動畫時代的新紀元。(Source:by Bruce Tang, Unsplash

初代鋼彈的故事建構在宇宙世紀 UC0079 年地球和宇宙殖民地之間的衝突,雙方陣營使用的人形兵器具有完整的生產線,進行研發與量產,所有士兵都可以搭乘,更像是今日玩具工廠的生產線。


其次,擬真系機器人的主角們有一個共同點,也就是經常感到無力。鋼彈的主角阿姆羅雖然擁有強大技術,但他終究只是戰場上的一名士兵。其他如夏亞、卡謬,乃至於煌大和或是巴納吉,不管機體如何強大,技術如何一流,終究也只是戰場上的一員,沒辦法憑一人之力改變政治、扭轉戰局。


「主角經常感到無力」乃是體會社會現實後的反芻,一些評論家認為主角感到無力的原因在於泛政治化(pan-politicalization)中陷入失語困境,也是日本動畫刻意去政治化(depoliticize)的反效果。日本在戰後很長一段時間作為國際外交侏儒與美國小弟附庸(這不也是臺灣體會現實國際外交的共感嗎?),同時也是這些已經長大,正在體驗現實社會的觀眾心境:

 

不管優秀與否,你也不過只是龐大資本機器下的一枚螺絲釘。

而這個時代的玩具伴隨生產線擴張和分色技術的進步,無須額外加工上色便能達到細緻精美、可動性高的成品,且銷售更高價位。換言之,給成年人收藏、展示的玩具也在 1980 年代後期伴隨全球娛樂流行文化而成行。


 

當世界越糟,我們越要可愛

近年來,由於懷舊風潮和消費力興起,專門針對大人的玩具品牌更如雨後春筍般出現。例如慶祝鋼普拉系列 30 週年推出的 RG 系列,以細小零件素組完成度高而聞名;或是最近引發矚目,甚至吸引政治人物拍影片開箱介紹的超高價「解體匠機」都可視為此一大人的浪漫:以這種方式來重新檢視、收藏並回顧那段曾經的青春,紀念逝去的美好。


大人玩具的發展除了訴說玩具不只是給小孩玩的以外,或許更吶喊著另外一種心境:即便只是作為一塊毫不起眼的小零件,依舊是整個玩具能夠挺直站立、擺出各種英勇姿勢而屹立不搖的關鍵;因為你也是整個社會或公司能夠維持,不可或缺的那一枚螺絲釘。


二戰後佔領日本的麥克阿瑟曾說:「日本人的心智年齡只有十二歲」,這話在當時引發了很多批評,不過今天部分日本人或許認為這是一種文化的讚美,表現在天真無邪、卡哇伊的國家軟實力上。


在上一屆奧運閉幕典禮上,日本首相伴隨著多啦 A 夢、Hello Kitty 和超級馬力歐的巨大玩具人偶登場,藝術家村上隆 2002 至 2005 年在巴黎與紐約舉行現代美術展時,以玩具的「可愛幼稚力」作為標題介紹日本現代美學創造力的關鍵詞。


日本近年來的玩具設計,正貫徹著「可愛即正義」的真理。(Photo Credit : 梁世佑)

著有《動漫文化外交》、《世界卡哇伊革命》的社會經濟評論家櫻井孝昌認為日本正在進行的全球文化革命正是以動漫(影像作品)和玩具(實體作品)作為核心,經濟學家森永卓郎在《萌經濟學》也有相近的論點。


或許,當這個世界越來越黑暗越分裂時,抱持童心未泯的反璞歸真會是一種解方。乘載純粹初心的玩具寄託於斯,正如印度詩人泰戈爾的名言:「上帝始終等待著人類在智慧中重新找回他的童年」。


 
梁世佑(RainReader) 
U-ACG創辦人、國立交通大學數位文創學程負責人、御宅文化國際學術研討會、巴哈姆特論文獎主辦人,臺灣數位藝術節策展人,曾任創能網路科技執行長,現任教於清華大學。
文章資訊
作者 梁世佑
刊登日期 2020-06-01

文章分類 故事
收錄專題
2020|六月關鍵字:玩具,你永遠的好朋友
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